Tarkenna hakuasi

Game Over? - Continue! profiilikuva

Game Over? - Continue!

Projekti
Päättynyt 01.10.2022 - 31.12.2023
Teknillisen fysiikan laitos, Luonnontieteiden, metsätieteiden ja tekniikan tiedekunta
Yhteiskuntatieteiden laitos, Yhteiskuntatieteiden ja kauppatieteiden tiedekunta

Rahoittajat

Päärahoittaja

Etelä-Savon elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

Game Over? - Continue! rahoittajan logo Game Over? - Continue! rahoittajan logo Game Over? - Continue! rahoittajan logo

Hanketta rahoitetaan Euroopan Sosiaalirahastosta (ESR).
Hanketta toteuttavat Itä-Suomen yliopisto, Savonia ammattikorkeakoulu Oy (päätoteuttaja) ja Humanistinen ammattikorkeakoulu.
projektin sivut https://gameover.savonia.fi
Aloitusvaiheen kuulumisia hankkeen tutkimustiimiltä:
https://www.uef.fi/fi/artikkeli/pelaamisesta-ja-ryhmatoiminnasta-evaita-elamanhallintaan-syrjaytymisvaarassa-oleville-nuorille

Game Over? – Continue! -hanke vahvistaa pohjoissavolaisten nuorten tulevaisuuden näkymiä, hyvinvointia ja elämänhallintaa ohjatun digipelitoiminnan keinoin. Pelaamisesta innostuneet, mutta opiskelunsa keskeyttäneet tai paljon poissaoloja kerryttäneet 2. asteella opiskelevat nuoret osallistuvat ryhmätoimintaan, jossa he pääsevät harjoittelemaan erilaisia opintoihin ja työelämään kiinnittymistä ja motivoitumista tukevia taitoja. Samalla tuotetaan uutta tutkimustietoa toimintamallin vaikutuksista nuorten kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin. Kohderyhmään haetaan nuoria, joiden opinnot ovat keskeytyneet tai vaarassa keskeytyä.

Tavoitteet:
1) vahvistaa nuorten elämänhallintaa, osallisuutta ja hyvinvointia ohjatun digipelitoiminnan avulla
2) ehkäistä toisen asteen opintojen keskeytymistä ja tukea nuoria kohti työelämää
3) tuottaa uutta tutkimustietoa digipelaamisen ja siihen liittyvän ohjatun ryhmätoiminnan vaikutuksista nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn ja terveyteen
4) järjestää yhteisissä tiloissa toteutettavia pelitapahtumia ottaen nuoret mukaan järjestelyihin ja suunnitteluun
5) luoda toimintamalli, jota voidaan soveltaa nuorten parissa tehtävässä työssä esimerkiksi nuorisotoimessa, työllisyyspalveluissa tai urheiluseuroissa sekä tukea kasvattajien pelikasvatusosaamista

Toimenpiteet:
1) Muodostetaan kohderyhmän nuorista ryhmiä, jotka kokoontuvat säännöllisesti ohjattuun toimintaan.​ Ohjatulla peli-, eSports- ja tapahtumatoiminnalla innostetaan nuoria huolehtimaan elämänhallinnastaan ja hyvinvoinnistaan hyödyntämällä hyvinvointiteknologiaa​ ja tarjotaan mahdollisuus kehittää useita työelämässä tarvittavia taitoja. Ryhmätoiminnan aikana nuoret suunnittelevat ja toteuttavat asiantuntijoiden avustuksella yksi tai kaksi pelitapahtumaa, jotka vahvistavat nuorten toimijuuden ja osallisuuden kokemuksia sekä kehittävät ryhmätyötaitoja.​ Toiminnassa opitut erilaiset taidot tukevat nuorta jatkamaan opinnoissa sekä kiinnittymään työelämään.
2) Selvitetään poikkitieteellisin menetelmin, millaisia vaikutuksia toteutetulla ryhmätoiminnalla on nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn. Nuorille lisäksi esitellään fysiologisten signaalien mittausmenetelmiä
3) Mallinnetaan ryhmätoimintaa yhteistyössä kumppanien kanssa, jolloin sitä voidaan soveltaa mm. kuntouttavassa työtoiminnassa ja nuorisopalveluissa.
4) Osallistuneiden kanssa työstetään jokaiselle oma portfolio, johon eritellään hanketoiminnassa hankittua osaamista, jota nuori voi edelleen hyödyntää opinnollistamisessa ja työnhaussa.

Hankkeen tuloksena syntyy nuorille ja nuorille aikuisille soveltuva elämänhallintaa vahvistava ohjatun pelitoiminnan malli, jota voidaan soveltaa mm. oppilaitoksissa, nuorisotoimessa, jaseuroissa. Hankkeeseen osallistuvien nuorten kiinnittyminen opintoihin ja työelämään vahvistuu ja he ovat vahvistaneet taitoja ja verkostoja​. Ohjatun pelitoiminnan vaikutuksista nuoren kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin on saatu tutkittua tietoa.​

Yhteistyö

  • Savonia AMK

    Jaana Konttinen

  • Suomen Humanistinen Ammattikorkeakoulu (HUMAK)

    Nina-Elise Koivumäki

hankkeen sivusto:

https://gameover.savonia.fi